Pages

Thursday, January 15, 2015

PRINSIP PRINSIP USABILITY

PRINSIP PRINSIP USABILITY


Prinsip-prinsip Usability

Prinsip Usability pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.

Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Problem Solving.

Human Ability

adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2 perbedaan yaitu:

HUMAN ABILITIES BAIK

- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful

HUMAN ABILITIES BURUK

- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat


Human Capabilities

Pengertiannya hampir sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.

- MATA (penglihatan)

Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.

Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu

- Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
- Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

- TELINGA (pendengaran)

Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengat diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap.

Telinga terdiri dari tiga bagian yaitu:

- Telinga bagian luar (outer ear) yang merupakan bagian yang terlihat, terdiri dari dua bagian        yaitu pinna yang melekat pada kepala, dan auditory canal yang melewatkan gelombang suara ke telinga bagian tengah. Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang sensitif terhadap kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan. Telinga bagian luar juga memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis suara.

- Telinga bagian tangah (middle ear) merupakan lubang kecil yang terdiri dari tulang terkecil  dalam tubuh manusia disebut ossicles dan terhubung dengan telinga bagian luar oleh sebuah gendang telinga yang disebut membrane tympanic dan dengan telinga bagian dalam oleh cochlea. Gelombang suara dilewatkan melalui melalui auditory canal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke ossicles yang kemudian melewatkan getaran tersebut ke cochlea dan telinga bagian dalam.

- Telinga bagian dalam (inner ear) terdapat liquid-filled cochlea yang memiliki sel-sel rambut halus yang disebut cilia yang merespon getaran dari telinga bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke saraf auditory (pendengaran)

Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :

- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara

Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.

- PERABA (Touch)

Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin.

Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :

- Thermoceptor yang merespon panas / dingin
- Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
- Mechanoceptor yang  merespon pada tekanan.

Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan, yaitu:

- Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat.

- Slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.

Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki sensitivitas yang lebih dibandingkan yang lain.
Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian.

Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu:

- Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak bergerak kea rah tertentu

- Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis, dan

- Positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.
Memori

Sebagian besar aktivitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan paengetahuan faktual, memori manusia juha menyimpan pengetahuan procedural.pengetahuan tersebut melakukan aktivitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu.

Terdapat tiga jenis memori atau fungsi memori:

- Memori Sensor
- Memori Jangka Pendek (STM)
- Memori Jangka Panjang (LTM)
- MEMORI SENSOR

Memori sensor bekerja sebagai buffer yang menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia.memori sensor terdiri dari:

- Memori iconic untuk indera visual
- Memori echoic untuk indera aural/auditory, dan
- Memori haptic untuk indera peraba.

MEMORI JANGKA PENDEK (STM)

Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja mentimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan suatu pekerjaan.

Memori jangka pendek dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas. Ada dua metode yang dapat digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek:

- Berdasarkan panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut

- Berdasarkan kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

MEMORI JANGKA PANJANG (LTM)

Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama yang menyimpan informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa dikatakan menyimpan semu hal yang kita ketahui. Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Terdapat dua jenis memori jangka panjang:

- Memori episodic, menggambarkan karakteristik memori yang menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial menurut waktu

- Memori semantic adalah bentuk memori yang menyimpan record-rekord fakta, konsep, keahlian (skill).

Ada tiga jenis aktivitas yang dilakukan oleh memori jangka pnjang:

- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi.

Proses melupakan informasi terdiri dari dua bentuk, yaitu:

- Decay adalah proses melupakan informasi karena informasi tersebut sudah lama berada di long-term memory sehingga lambat laun akan terlupakan.

- Interference disebabkan karena adanya informasi baru yang dapat mengakibatkan informasi yang lama terlupakan.

Proses memanggil kembali informasi yang ada di long-term memory terdiri dari dua bentuk, yaitu:

- Recall adalah memanggil kembali secara langsung informasi yang ada di long-term memory

- Recognition, informasi didapatkan  dengan presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.

PROBLEM SOLVING

Jika penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau informasi baru dari hal yang sudah diketahui, maka penyelesaian masalah merupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian masalah pada manusia dikarakteristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru. Terdapat beberapa pandangan mengenai cara manusia menyelesaikan masalah. Gestalt memandang bahwa proses pemecahan masalah melibatka penggunaan pengetahuan dan proses mantal (insight). Teori problem space melihat bahwa pikiran manusia adalah proses informasi yang terbatas.

- UCD (User Centered Design)

UCD ( User Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.

Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:

1. Fokus pada pengguna

Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.

2. Perancangan terintergrasi

Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.

3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna

Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.

4. Perancangan interaktif.

Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.

UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.

Aturan dalam UCD
Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.
Aturan dalam UCD ( User Centered Design )

1. Perspektif

Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.

2. Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.

3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.

4. Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.

5. Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.

6. Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.

7. Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.

8. Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.

9. Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.

10. Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.

Keterangan :

1. Memahami dan menentukan konteks pengguna

- Karakteristik pengguna yang diharapkan
- Pekerjaan yang dilakukan pengguna
- Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
- Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.

- Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi
- Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem
- Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatis terdapat empat

2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi

Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:

. Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,
. Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ),
. Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna,
. Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan,
. Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.

3. Solusi perancangan yang dihasilkan

. Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
. Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll )
. Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur.
. Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan,
. Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.

4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna

. Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.
. Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai

terdapat empat pendekatan dalam pengembangan sistem, yaitu:

1. Soft System Methodology ( SSM ).
2. Open System Task Analysis ( OSTA )
3. Multivew
4. Star Life Circle

Keempat pendekatan diatas mempunyai fokus pengembangan yang berbeda.

Soft System Methodology ( SSM )
Penekanan SSM tidak pada pencarian solusi untuk suatu masalah, tetapi pada pemahaman situasi dimana masalah yang dirasakan dianggap bukan merupakan akar atau asensi masalah yang sebenarnya.
Langkah-langkah Soft System Methodology ( SSM ) adalah

1. Langkah 1 dan 2 difokuskan pada pencarian pernyataan yang lengkap atas situasi permasalahan.
Pada langkah ini dilakukan pertemuan yang melibatkan seluruh puhak yang berkepentingan ( stakeholeder ).

2. Langkah 3 mencoba untuk membuat definisi sistem yang presisi.

3. Langkah 4 menggunakan hasil dari langkah 3 berupa pernyataan sistem secara abstrak .

YANG TERLIBAT DENGAN INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER (IMK)

Mengapa dan apa IMK, Siapa saja yang terlibat dalam IMK, Konsep dasar IMK

1.   A. Mengapa Dan Apa IMK ?
    
                IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) adalah disiplin ilmu yang  mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik
. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
     Tujuan interaksi manusia dengan komputer :
     a. Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (userfriendly)
     b. Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
B. Siapa Saja Yang Terlibat Dalam IMK
     Disini IMK melibatkan berbagai bidang ilmu. Desainer system interaktif yang ideal harus memiliki keahlian di berbagai bidang seperti :
Psikolog iilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan  mengenai presepsi user,
   kognitif,kemampuan memecahkan masalah.
Ergonomi yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan / karakteristik fisik user.
Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.
- Ilmu komputer dan tehnik rekayasa untuk membangun teknologi yang di butuhkan. 
- Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil. 
Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface.
- Technical writing agar mampumembuat manual.
Dan lain – lain.
C. Konsep Dasar IMK
Pengenalan Konsep IMK :
1. Perubahan Teknologi ===> Perlu Metoda Perancangan yang Berbeda.

2. Tantangan Bidang IMK.
3. Sasaran IMK.
4. Peranan IMK -> Produktivitas.
5. Efek Perancangan IMK yang Buruk.

Tuesday, January 13, 2015

WEBSITE

WEBSITE

 Website dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk mempublikasikan informasi berupa teks, gambar dan program multimedia lainnya berupa animasi (gambar gerak, tulisan gerak), suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait antara satu page dengan page yang lain yang sering disebut sebagai hyperlink. Atau juga dapat didefinisakan sebagai hypertext untuk menampilkan data berupa teks, gambar, bunyi, animasi dan data multimedia lainnya, yang diantara data tersebut saling berhubungan satu sama lain. Karena Pada dasarnya Website adalah sebuah cara untuk menampilkan diri di Internet. Website adalah sebuah tempat di Internet, siapa saja di dunia ini dapat mengunjunginya, kapan saja mereka dapat mengetahui tentang dirnya, memberi pertanyaan kepadanya, memberikan masukan atau bahkan mengetahui dan membeli produk. Halaman-halaman dari website akan bisa diakses melalui sebuah URL yang biasa disebut Homepage. URL ini mengatur halaman-halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki, meskipun, hyperlink-hyperlink yang ada di halaman tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu mereka sususan keseluruhan dan bagaimana arus informasi ini berjalan. Semua orang menggunakan Web untuk segala sesuatu mulai dari pekerjaan sekolah sampai dengan memesan makanan karena prosesnya yang cepat, murah, mudah & menyenangkan! Bahkan orang yang suka belanja sekalipun mencari produk yang diinginkan di Web. Kini mereka berusaha mencari produk atau servis , tempat pertama yang mereka cari adalah di Web – dan jika mereka tidak dapat menemukan produk dan servis di Web, kemungkinan besar mereka akan menemukan kompetitor yang sudah memiliki Website! Website hanyalah sebuah kumpulan file yang terletak pada sebuah komputer yang terhubung ke Internet. Ketika seseorang mengunjungi Website Anda, mereka sebenarnya hanya terhubung ke sebuah komputer dan komputer (yang kemudian disebut sebagai Server) tersebut memberikan file yang ingin mereka lihat. Untuk memiliki sebuah Website maka membutuhkan sebuah Alamat Website yaitu Nama Domain dan sebuah servis Computer/Server untuk menyimpan data yaitu Servis Web Hosting. Beberapa hal dari usaha yang akan terbantu dengan adanya situs web adalah : 

1. Pelanggan ataupun calon pelanggan mudah menemukan lokasi usaha, toko ataupun nomer telepon 2. Informasi yang cepat dan praktis mengenai produk dan layanan anda.
 3. Jumlah tenaga pemasaran yang efektif dikarenakan pelanggan tidak perlu harus membuat janji dengan sales anda untuk memperoleh informasi produk.
 4. Membangun hubungan dengan pelanggan dengan program seperti penawaran khusus, kuis dan kontes secara online.

Wednesday, December 24, 2014

PENANGANAN MASALAH HELP & DOKUMENTASI

PENANGANAN MASALAH HELP & DOKUMENTASI


Hampir  tidak ada sistem yang berjalan sempurna sebelum melewati berbagai rentetan kesalahan (error). Semakin besar sistem yang dibuat, semakin banyak kesalahan yang dapat timbul. Tujuan software user interface yaitu :
  • Meminimalkan kesalahan user.
    • Interaksi melalui menu lebih dapat menghindarkan user dari kesalahan dari pada menggunakan perintah baris. 
    • Compaq pernah mempertimbangkan untuk mengubah “Press Any Key” menjadi “Press Enter Key” dikarenakan banyak telpon yang menanyakan letak tombol “Any” di keyboard.
    • Cara mengurangi kesalahan user, misal: seleksi user yang tepat, pelatihan yang memadai, desain peralatan, prosedur dan lingkungan.
  • Menyediakan kemudahan recovery dari kesalahan
    Help Dan Dokumentasi
    Rancangan sistem yang baik adalah rancangan di mana pengguna dapat langsung menggunakan sistem dengan mudah tanpa pelatihan dan program bantuan sama sekali. Tetapi sangat lebih membantu pengguna bila program bantuan (help) tetap disediakan ke dalam sistem. Sistem dukungan pengguna dapat berupa sistem bantuan (Help) dan dokumentasi. Perbedaan sistem bantuan (help) dan dokumentasi adalah bahwa sistem bantuan berorientasi terhadap masalah khusus, sedangkan dokumentasi berorientasi kepada sistem dan sifatnya umum. Sifat-sifat help dan dokumentasi yaitu :
    1.     Availability. User dapat menggunakan bantuan pada setiap waktu selama berinteraksi dengan sistem. User tidak perlu keluar dari aplikasi selama bekerja untuk membuka aplikasi bantuan.
    2.     Accuracy dan completeness. Bantuan ini seharusnya tersedia secara lengkap dan akurat.
    3.     Consistency. Konsisten pada sistem yang ada, antara jenis online dan jenis tercetak, juga konsisten dari sisi content, terminologi dan bentuk presentasi.
    4.     Robustness. Biasanya digunakan oleh orang yang sedang dalam kesulitan karena sistem mempunyai perilaku yang tidak diharapkan atau mempunyai kesalahan. 
    5.     Flexibility. Flexibility membantu setiap user berinteraksi sesuai dengan keinginannya.
    6.     Unobtrusiveness. Seharusnya tidak mencegah user dalam melanjutkan pekerjaannya atau terpengaruh dengan aplikasi user. Untuk menghindari ini digunakan presentasi pada layar yang terpisah.
    Jenis Help Dan Dokumentasi
    Jenis help dan dokumentasi dibedakan menjadi 2 bagian yaitu :
    1. Paper-based (tercetak)
    Keunggulan menggunakan paper-based yaitu:
  • Pengguna dapat menggunakannya di luar masa pengerjaan tugas
  • Pengguna dapat menuliskan catatan tertentu yang diperoleh saat menjalankan sistem.
Kekurangannya yaitu :
  • Agak sulit mendeskripsikan sesuatu yang bergerak
  • Sulit menyesuaikan antara sesuatu yang dibaca dengan kenyataan sebenarnya di dalam sistem
  • Pengguna akan kesulitan membaca saat menjalankan sistem, karena kurang praktis
2. Computer-based
Jenis computer-based yaitu :
  • Command assistance. Ditemui pada sistem DOS dan UNIX. Pengguna dapat menggunakan bantuan dengan mengetikkan parameter tertentu.
  • Command prompts. Jenis bantuan yang biasanya tampil bila pengguna melakukan kesalahan sederhana misalnya kesalahan sintaks
  • Context sensitive help. Jenis ini berbentuk menu based system yang menyediakan bantuan pada menu option.
  • Online tutorial. Mengijinkan user bekerja melalui aplikasi dasar dengan lingkungan percobaan. User dapat melihat kemajuan sesuai dengan kecepatan dan dapat mengulangi bagian dari tutorial yang dia inginkan. Kebanyakan tutorial online tidak mempunyai bagian intelligent, karena tidak mempunyai pengetahuan tentang user dan pengalaman user sebelumnya.
  • Online documentation. Jenis ini tersedia secara online di internet/ intranet, khususnya untuk aplikasi yang diproduksi secara massal.
  • Intelligent Help System. Dioperasikan untuk memonitoring aktifitas user dan mengkonstruksikan model sesuai dengan user. Model ini termasuk pengalaman, preferences, kesalahan user atau kombinasi dari semuanya.
A.           Jenis –jenis kesalahan
Jenis -jenis Kesalahan
-          Kesalahan Persepsi
  • Gagal menangkap informasi
  • Gagal menangkap perhatian pengguna
  • Contoh : 8/B, Z/2, I/1
-          Kesalahan Kognitif
  • Ketiadaan bantuan
  • Inkonsistensi
  • Ketiadaan status informasi
  • Kemampuan yang kurang
  • Contoh : argumen yang tidak konsisten pada pada sintak command language
-          Kesalahan Motor (Gerak)
  • Lemahnya koordinasi tangan dan mata
  • Tekanan kecepatan
  • Memerlukan kemampuan yang tinggi pada koordinasi tangan dan mata
  • Memerlukan jenis keahlian lainnya
  • Contoh : Click mouse : single atau double, mengetik dengan cepat membuat banyak kesalahan.
Jenis -jenis Slip
-          Kesalahan Capture
-          Kesalahan Deskripsi
-          Kesalahan Data Driven
-          Pengaktifan Asosiatif
-          Hilangnya Pengaktifan
-          Kesalahan Mode
B.             Petunjuk pencegahan kesalahan
 Petunjuk Pencegahan Kesalahan
-Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat untuk mode-mode tersebut.
-Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya).
- Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan.
-Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama.
- Mengurangi kebutuhan untuk mengetik.
- Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya.
- Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user, misalnya memindahkan  file dari recycle bin.
C.           Petunjuk memperbaiki kesalahan
 Petunjuk Memperbaiki Kesalahan
-  Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai.
-Query: bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian melegalkan tindakan yang salah.
-  Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang berjalan.
- Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak.
- Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data.
- Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk melakukan perbaikan.
-  Menyediakan beberapa kecerdasan buatan.
- Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif.
D.             JENIS DOKUMEN DAN ALAT BANTU
§  Tidak pernah suatu penggantian untuk desain tidak baik, tetapi penting.
§  Sistem sederhana -> user memanggil dan menggunakannya, berikan nama.
§  Hampir sebagian sistem dengan banyak fitur membutuhkan help/bantuan.
Jenis-jenis Bantuan
-Tutorial
Khusus untuk user baru yang menyediakan perintah secara step by step.
-Review/Referensi yang cepat
Digunakan sebagai pengingat untuk user dari suatu yang detail yang secara dasar sangat familiar dan biasa digunakan.
-Manual Referensi (Penjelasan lengkap)
Suatu alat bantu atau perintah yang dapat membantu memahami secara lengkap.
-Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas)
Digunakan untuk membantu user menghadapi masalah atau tidak pasti mengambil tindakan dalam memecahkan masalah yang khusus.
Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif dijalankan tanpa membutuhkan bantuan atau training. Hal ini mungkin ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan.
Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan
bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ke dalam sistem.